26 de out de 2012

Silent Hill Shattered Memories

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Como não poderia faltar, pequeno aviso antes de iniciarmos. Shattered Memories foi lançado inicialmente para Nintendo™ Wii e, posteriormente, para PlayStation®2. A versão para PlayStation®2 foi feita como um port, assim como ocorreu com 0rigins, e perdeu muito da essência com a qual o jogo foi desenvolvido. Toda a mecânica do jogo foi feita tendo em mente o controle e o jeito de jogar no Wii, por isso a adaptação soou diferente. Não tive acesso à versão de Wii, apenas joguei quando saiu para PlayStation®2, e percebi que a "diversão" proporcionada pelo jogo não foi tanta por esse motivo. Acredito que, no final das contas, independente da versão jogada, o jogo é o mesmo e tem as mesmas características, logo essa crítica vale para ambas. Usei como base a crítica que já fiz em meu site (inclusive a mesma ordem dos pontos analisados), afinal já faz um bom tempo que joguei Shattered Memories pela última vez e mal lembro o que ocorre. Vale avisar, também, que joguei antes de Homecoming, portanto alguns parâmetros da análise podem parecer repetidos, mas foi simplesmente porque eu ainda não havia jogado a versão anterior. Spoilers a seguir.



James de volta ah vá, é mesmo? criticando agora o "sétimo" jogo da saga. Sétimo entre aspas porque após Silent Hill 4, nenhum deles teve mais um número na seqüência (exceto por 0rigins, que foi chamado de Zero, por se passar antes do primeiro). Homecoming foi o primeiro da geração atual e não agradou muito, logo a Konami tratou de trocar a produtora para ver se dessa vez acertavam e conseguiam retomar as rédeas da série. Viram o tremendo erro que fora feito com a Double Helix e esqueceram-na de vez. Decidiram fazer o que, então? Simples, colocaram o novo jogo novamente nas mãos do Climax Studio, que tinha acertado ao menos um pouco quando fez 0rigins.

OK, produtora decidida, vamos ao que interessa: a história do jogo. Especulações pipocavam everywhere, dizendo que esse jogo prometia voltar às raízes, traria de volta o horror que tinha se perdido pelo caminho e até que seria um remake do primeiro jogo (o que deixou todos extremamente preocupados, já que o histórico de remakes de jogos não é um dos melhores, independente da produtora).


Certo tempo depois, eis que a preocupação chega ao fim, só que não... A Konami confirmou que Silent Hill Shattered Memories, a nova edição, sairia apenas para Nintendo™ Wii e que, de fato, seria baseado em Silent Hill, o primeiro de todos. O Climax Studio deixou bem claro que o jogo era uma reimaginação, e não um remake, logo não era para os fãs esperarem rever novamente tudo aquilo que já conheciam. Disseram categoricamente que muitos dos fatos do primeiro jogo seriam distorcidos nessa reimaginação. Prometeram várias coisas, citarei algumas delas aqui para elucidar o porquê de ter criticado tanto. A história era basicamente a mesma: Harry Mason viaja com sua filha até Silent Hill para passar férias, mas sofre um acidente de carro e, após acordar, sai bem locão atrás da filha (Cheryl) que está desaparecida.


Durante a divulgação do jogo, antes mesmo dele sair, algumas das fotos mostravam fatos meio perturbadores (no sentido de "misericórdia, o que foi que fizeram?"). Soubemos que dentre os personagens havia um tal de "Dr. K", Cybil, Lisa e Dahlia, nomes muito familiares para quem já jogou o primeiro Silent Hill. Cybil aparecia de cabelo castanho em algumas fotos, e isso já preocupou muita gente. Cheryl também era diferente, usava roupas coloridas e tinha cara de, na falta de um termo melhor, "riquinha". Dr. K era uma alusão mais que óbvia a Kaufmann, que não mudou muito, assim como Lisa. Dahlia, por sua vez, aparecia jovem e com roupas provocantes, deixando todos os fãs encabulados por não saberem se realmente era a Dahlia que todos conheciam. Como os criadores disseram ser uma reimaginação, o que mais causava medo era não saber o que teriam feito com a história do jogo e dos personagens.

Em outras fotos, quase na data de lançamento, víamos uma mulher de vestido vermelho, aparentemente uma cantora, sem nome ou nem mesmo história definidos. Depois ficamos sabendo tratar-se de Michelle, mas somente isso.

O ponto que mais chocou os fãs (principalmente os que todos insistem em chamar de "fãs xiitas" ou "puristas") foi terem trocado a ferrugem do primeiro jogo por neve e gelo. Esqueça os ambientes opressivos e destruídos do primeiro jogo, na reimaginação quando o Outro Mundo tomasse conta você veria gelo cobrindo os cenários. Será que isso daria certo?


O início do jogo é meio diferente, você vê uma gravação mostrando Harry e Cheryl em um parque de diversões. Depois do acidente e de sair do carro, os controles já soam diferentes de todos os anteriores: com o analógico esquerdo você controla o movimento de Harry e com o direito, a câmera junto com a lanterna (opa! temos a velha lanterna de volta!). Comparando com os outros é o mesmo caso de Homecoming, que já usou esse tipo de controle, uma vez que tinha a câmera livre. Nada de mais, depois de um tempo você acostuma.

À primeira vista o início do jogo é idêntico, está nevando, a cidade parece deserta e Harry está procurando pela filha. Quando o primeiro comando aparece (assim que Harry vai pular uma grade) vemos que quase todas as ações são mostradas na tela, indicando o botão a apertar. Ao abrir a primeira porta também vemos uma diferença: você pode abri-la aos poucos e espiar o que tem dentro do local ou simplesmente entrar de uma vez. Soa extremamente interessante, pois todos sabem que em Silent Hill as surpresas por trás das portas nem sempre são agradáveis, e seria muito legal poder ver o que está esperando por você antes de dar de cara com algo.

Os cenários, por ser o início do jogo, estão convincentes. Gráficos com bastante detalhes e resolução muito boa, tanto que é possível ler os cartazes ao invés de simplesmente examiná-los. Não que isso garanta um jogo bom, gráficos não são tudo, afinal o primeiro jogo conseguiu ser perfeito sem ter os melhores gráficos da época. O jogo agora conta com um pequeno zoom e quando você examina algum cartaz ou objeto, geralmente Harry diz algo (não necessariamente útil, mas diz). Em determinada porta você precisa destravá-la para poder continuar, e aparece o primeiro "enigma" do jogo. É nessa parte que percebemos que o controle foi totalmente feito para aumentar a interatividade no caso dos jogadores de Wii. A adaptação não ficou ruim, no PlayStation®2 você controla com o analógico uma seta na tela, que faz a vez do ponteiro do Wii. Para abrir a porta, você precisa puxar um pino e em seguida a trava para abrir a porta.


Ao chegar a um parquinho é necessário procurar uma chave para continuar. Você tem de procurar em uma pilha de latinhas de refrigerante, que podem ser diferentes dependendo das ações que você executou até o momento (às vezes são verdes, às vezes vermelhas). Esse é o primeiro ponto que vou criticar.

Durante a produção foi anunciado que o jogo contaria com uma espécie de "teste psicológico", que faria alterações na jogabilidade e no ambiente de acordo com suas respostas. Também disseram que as ações que você executa influenciavam vários aspectos, incluindo mostrar ou não mostrar certos personagens ou caminhos a seguir. Soava bom demais para ser verdade, e de fato não foi bom.


Os testes são todos aplicados pelo "Dr. K" e atrapalham demais a narrativa, já que você simplesmente pára a história principal e aparece no consultório dele. As perguntas são até interessantes, é possível perceber que os desenvolvedores realmente foram atrás de psicólogos e fizeram testes subjetivos. O problema é que, dado o contexto do jogo, era extremamente previsível quando, por exemplo, o Dr. Perguntava "você prefere idéias abstratas?"; estava óbvio que se sua resposta fosse afirmativa o jogo seria mais bizarro e distorcido, o problema é que isso não acontece. Respondi coisas bem diferentes em todas as vezes que joguei e não vi alteração significativa nem na história nem no ambiente em si. O máximo que vai acontecer é você ver uma Cybil morena, brava e que aparece numa lanchonete ou ver a Cybil loira, boazinha e que aparece logo depois de você sair de um pub.

Muitas das supostas alterações que o jogo prometia foram extremamente superficiais, independente de sua resposta. Os tais fatos distorcidos acabaram estragando toda a experiência, principalmente para aqueles que já conheciam o primeiro jogo. Funcionaram até certo ponto, mas acabaram atrapalhando mais que ajudando. Isso justificava a insistência dos produtores em chamarem tudo de reimaginação, assim poderiam estragar mudar o que quisessem sem ficar com algum sentimento de culpa desculpa mais esfarrapada, mas fazer o quê...

A narrativa do jogo não é tão confusa como costumava ser (e isso era ótimo!), você entende quase tudo e o pior, não fica com vontade de jogar até o final para ver o que vai acontecer. Isso destrói qualquer jogo. O final é surpreendente, mas foi uma das coisas que mais desagradou os fãs.


A tática de permitir espiar por uma porta antes de entrar em uma sala foi desperdiçada em seu nível máximo (sério, é absurdo como poderiam ter usado isso de forma a causar verdadeiro pânico, mas não usaram!). Enquanto você está no mundo "real", o jogo simplesmente não tem NENHUM inimigo, tornando inútil essa tática. Já quando os inimigos aparecem você apenas não tem a opção de andar! Tudo passa a ser um corre negada! corra ou morra, e abrir uma porta passa a ser a menor das prioridades (você passa correndo por elas e as abre de uma vez, então pra que ter a opção de examinar?!).

A lanterna do jogo ficou ridícula. Além de forte ao máximo holofote –q, ela parece apenas um círculo branco no meio do escuro. Não há a luminescência que tornava a lanterna dos outros jogos (que eram mais antigos, detalhe...) mais convincente, e isso torna o efeito bem mais artificial. As sombras também são bem malfeitas, você vê os polígonos mal refinados na sombra de qualquer coisa.

Disseram que as chaves não ficariam mais tão distantes das portas onde seriam usadas. É fato, isso ocorre, o porém é que elas estão praticamente ao lado da porta! Você vira, pega a chave e usa, simples assim. Era muito mais legal ter que ir a algum lugar estranho, resolver um enigma mais estranho ainda e, de quebra, dar de cara com bichos apavorantes. Enigmas, aliás, são outro ponto bem fraco do jogo. Praticamente inexistentes, eles são ridículos, você mal precisa usar o cérebro para achar a resposta. Desafio zero.


As várias portas bloqueadas (típicas do jogo) foram removidas, ou melhor, substituídas, por um caminho totalmente linear. Isso, somado à tal "mudança" de acordo com suas escolhas, resultou numa das maiores mentiras do jogo. Em várias partes você pode apenas escolher entre dois caminhos/duas portas, e assim que escolhe uma delas, a outra é bloqueada imediata e magicamente. No fim todos os caminhos levam ao mesmo lugar, então a mudança foi só um artifício mal usado para atrair mais jogadores. Acredito que era muito mais atormentador ter uma dúzia de portas à sua escolha e ver que duas delas estavam desbloqueadas, fazendo com que você tivesse que escolher um entre dois caminhos. Quem não ficava aliviado quando, em cenários grandes, havia 10 portas, mas apenas uma delas abria?

Entupiram o jogo de pontos interativos, todos eles absolutamente dispensáveis. Exceto pelos pontos onde você deve fazer algo para continuar, os outros não adicionam nada à história. É a maior encheção de lingüiça do jogo, você pode terminar sem examinar nenhum deles e não vai fazer a menor diferença.

Uma das coisas que disseram ter foi a mais preocupante. "Você ouvirá sirenes e tudo ao seu redor sofrerá uma metamorfose", disseram. Primeiro, não há sirene em nenhuma parte do jogo (se na versão de Wii™ isso ocorre, por favor, corrijam-me). Segundo, a metamorfose é a coisa mais tosca que podiam inventar. Já disse no início que trocar a ferrugem por gelo foi arriscado, mas é quando você entra no "mundo de pesadelos" que tudo se torna, literalmente, um pesadelo.


Portas e caminhos são bloqueados por montinhos de gelo sobre os quais seria perfeitamente possível passar, mas insistem em deixar os protagonistas de jogos cada vez mais incapazes. Tudo fica azul e brotam os malfadados inimigos, que são os mesmos durante absolutamente o jogo t-o-d-o. Além dos inimigos, você não fará nada a não ser correr loucamente quando tudo se congela. É sério, a jogabilidade dessa parte não varia em nada, você só corre e derruba objetos para tentar atrasar os chicletes ambulantes bichos. E não importa o quanto você corra e derrube coisas, eles vão alcançar Harry, montar nas costas dele e iniciar um QTE irritante para que você os derrube. Combate? Esqueça, é isso e pronto, fugir dos inimigos e derrubá-los quando eles te alcançam. Não ter como ou com o que se defender te deixa totalmente impotente, mas é irritante! Era muito mais tenso ter armas à disposição, mas pouca munição, e durante o caminho dar de cara com coisas grotescamente perturbadoras e não saber de onde nem quando elas vão brotar.

Aí vem outro ponto negativo... Todas as vezes em que o mundo começar a congelar você vai saber que não há o que fazer a não ser correr e fugir de inimigos sempre iguais. Exploração dos cenários? HA-HA-HA, maior piada! Nesses momentos você não tem nem tempo nem de respirar. Considere também que Harry não consegue usar o mapa/GPS em seu celular e correr ao mesmo tempo...


A opressividade dos cenários simplesmente acabou quando decidiram usar neve e gelo. Silent Hill perdeu totalmente a cara de cidade abandonada, parece apenas que todo mundo está dentro de casa para se proteger da neve incessante. Isso pode funcionar sim, desde que seja bem utilizado. Lembrem-se de O Iluminado, onde ocorre uma nevasca durante o filme quase todo. Funciona porque o filme não se resume a isso, ao contrário do jogo. Também não acho que esse ponto seja negativo apenas porque tiraram a ferrugem. Poderiam ser ambientes limpos, porém bagunçados ou perturbadores de alguma forma. Silent Hill 2 teve bastante disso.

As mudanças que fizeram tiveram impacto negativo, ao menos no meu caso.

[spoilers extremos a seguir, cuidado ao ler, hein?! :P]


Cybil é uma policial de Silent Hill (ela era de Brahms), Harry mora em Silent Hill (ele apenas visitou a cidade no primeiro jogo), Balkan deixou de ser uma igreja para virar um club onde Dahlia trabalha. Ela, por sua vez, não é mais uma bruxa véia doida feiticeira e sim, aparentemente, uma prostituta. A Escola Primária de Midwich virou o Colégio Midwich. Michelle é uma coadjuvante totalmente dispensável cuja história não afeta em nada o jogo. O pior de tudo é Lisa, que mais uma vez foi jogada na história e morreu sem adicionar nada à trama.


Inventaram um elemento que poderia ter sido muito interessante, desde que bem usado. Em algumas partes dos cenários há uma distorção com estática. Você saca seu super iPhone®, ativa a câmera e fotografa a estática para revelar um fantasma, que não pode ser visto a olho nu. Após fotografar brota um flashback desnecessário contando a historinha bocó sobre o que houve naquele local ou sobre aquela morte. Nem um pouco copiado parecido com Fatal Frame, né não? Se ao menos isso tivesse relação com a história principal, mas não, são fatos aleatórios com os quais você definitivamente não precisa se preocupar (assim como ocorreu com os pontos interativos).

Lembrei um ponto que não comentei nos outros jogos, mas que posso aproveitar nesse: o chamado fator replay. É simplesmente o jogo ter (ou não) algo mais a oferecer depois que você termina uma vez. Até Silent Hill 4 você podia vasculhar os cenários atrás de itens, abrir roupas e armas secretas ou simplesmente jogar de novo porque é gostoso passar por tudo mais uma vez. Shattered Memories tem, no máximo (e somente), o final UFO. Simples assim, nada de roupas diferentes (Harry aparece usando-as de acordo com o que você fez durante o jogo, mas elas não ficam disponíveis), modos ou personagens extras. Nem mesmo jogar de novo é legal, já que você vai saber exatamente quando tudo vai acontecer e até mesmo as respostas dos enigmas vão se repetir.


O jogo deixa, infelizmente, a sensação de que foi feito sem ter nenhuma relação com Silent Hill e no final pensaram "ah, vamos encher de personagens do primeiro jogo e usar o mesmo nome, mudar o final e todos os fãs vão gostar!". Nem vão, champs, nem todos os fãs de Silent Hill são cegos ou aceitam qualquer coisa enfiada goela (ou console) adentro. Muitos sabem o que esperar de um jogo da saga e conseguem perceber que faltou muita, mas muita identidade para que Shattered Memories pudesse fazer jus ao nome de peso que carrega.

Esse jogo não chegou ao nível Homecoming de me desagradar, mas com certeza foi superestimado. Óbvio que os produtores têm que encher a bola, mas podiam ter mentido bem menos. Mais óbvio ainda é que recomendo a todos que joguem, mesmo eu não tendo gostado, para saber se realmente ele vale a pena ou não. Quem quiser conferir a crítica que fiz logo que terminei ao jogo (e que usei como base para essa), está na integra no meu site, na seção de Shattered Memories. As críticas dos outros jogos também ;D

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