24 de out de 2012

Silent Hill 0rigins (Sairento Hiru Zer0)

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AVISO!

Essa crítica não está aparentemente tão séria quanto as outras porque, depois de redigir quatro, a seriedade começa a incomodar. Vou fazer piadinhas toscas, mas gostaria que isso não fizesse com que minha credibilidade, se é que tenho alguma, fosse deixada de lado. Mesmo zoando, sei analisar o jogo decentemente. Ah, claro, a crítica contém spoilers, então já sabe, né?




...e volto eu para a nossa alegria com mais uma crítica Silent Hillística –q, dessa vez do quinto jogo da série (que na verdade não é o Silent Hill 5, mas já vamos ver isso...).

Depois do fim do tão aclamado Team Silent em Silent Hill 3 (e depois do lançamento do controverso quarto jogo), a Konami finalmente anuncia um jogo novo. Todos ficaram curiosos sobre quem iria produzi-lo, a própria Konami ou alguma empresa terceirizada/contratada. Foi o início da decadência de quase todas as franquias da empresa, que teve de fechar vários de seus estúdios que anteriormente eram dedicados exclusivamente a essas séries (Dance Dance Revolution, Castlevania e, para nosso desespero, Silent Hill). O resultado veio com a contratação do estúdio Climax, que produziu jogos famosos como... por exemplo, o... É, ela não havia produzido jogos de muito sucesso, e isso não era um bom sinal.

O título já denuncia, mas expliquemos aos mais desatentos: 0rigins (exatamente com um zero no lugar do O) vinha explicar (ou tentar) alguns dos fatos do primeiro jogo, mas trazendo um protagonista inédito e uma trama também nova. Travis Grady é um caminhoneiro comum, exceto por ter visões estranhas de, aparentemente, um funeral. No determinado momento ele está atrasado para uma entrega em Brahms (um local que soa levemente familiar James, largue de sarcasmo!). Porém, ele pega um atalho que passa por certa cidade, cuja fama não é das melhores. No meio do caminho, adivinhem? Brota um ser do Além nada e se joga cai bem no caminho, obrigando Travis a frear bruscamente? PQP, pisa no freeeio Zé... (foi mal, não resisti xD). Soa familiar, não?

A diferença é que Travis consegue fazer o caminhão parar, desce (nesse momento a chuva forte que caía pára misteriosamente uuUuUuUuu) e vai investigar quem raios era aquela pessoa encapuzada que quase lascou com sua vida. E quem disse que ele encontra alguém? Quando está voltando para o caminhão, pelo retrovisor ele vê uma neblina estranha chegando O Nevoeiro feelings. Dentro do nevoeiro ele vê uma garota de uniforme azul e cabelos pretos e... Olha só! Vocês reconheceram!!

Quando vira para investigar, Travis não vê nada. No retrovisor, a mesma visão se repete e dessa vez o nevoeiro o atinge. É o fim da abertura do jogo e PAN! Agora você controla o personagem!

Sem saber o que fazer, Travis segue pela estrada afora ele vai tão sozinho passando por uma placa (idéia copiada do, na época, recém-lançado filme do jogo) e ouvindo uma voz chamando seu nome pelo caminho. Vai feliz, até encontrar uma casa em chamas. Ele percebe, então, que não era neblina e sim fumaça.

[som de disco arranhando, indicando parada brusca, vulgo WTF?!]

Alguém, por favor, me explique como é que uma pessoa, a menos que não tenha olfato algum, não consegue diferenciar neblina de fumaça? OK, obrigado pela explicação, continuamos com nossa programação.

Atrás da casa Travis vê uma pessoa misteriosa com um sorrisinho sarcástico, meio que se escondendo. Depois de ouvir um grito vindo de dentro da casa, ele vai bancar o herói e entra. Vê um efeito de fogo bem malfeito, sobe as escadas, dá de cara com um quadro levemente baseado em uma imagem absurdamente famosa de Silent Hill 2 e continua. Quem pára e repara nos papéis espalhados verá que em quase todos eles há a mesma coisa (adivinha?). No meio de uma sala ele encontra o corpo carbonizado de uma garota, sobre um símbolo que, quem já jogou, reconhece na hora. Depois de uma animaçãozinha das mais bocós (aquele Let me burn foi patético, convenhamos...), ele pega o corpo e decide sair (boa, champs, pensou bem!). Agora é um momento bem COOOORRE NEGADA!, só que não.

O controle é meio ruim, Travis não sabe se anda ou corre, e as viradas de câmera do jogo são a coisa mais irritante, ainda mais combinadas com o controle através do direcional analógico. Toda vez que encosta no fogo Travis recua um pouco, mas sofre pouquíssimo dano (nunca reparei se é possível morrer apenas assim). Se você não fizer nada também não vai acontecer nada, já que o cenário se recusa a queimar completamente. Pelo caminho, toda vez que você chega a uma parede de fogo, o símbolo aparece de novo e isso começa a incomodar (repetição de idéias, criatividade mandou um oi). Finalmente ele sai, deixa o corpo no chão e capota de exaustão (ou porque inalou fumaça demais mesmo que na casa não tivesse fumaça). Adivinhem o que se ouve ao fundo? SIM! Sirenes, mas de ambulância mesmo, o que ficou estranho já que todo mundo tinha acostumado com aquelas sirenes esquisitas dos dois primeiros jogos.


Para surpresa de todos [sarcasmo detected], Travis acorda num banco ? eu dormi na praça, pensaaando neeela (foi mal, de novo :P), era tudo um sonho. Agora chega de contar o jogo todo e vamos, de fato, analisar os aspectos típicos.

Primeiro, os gráficos. 0rigins foi anunciado e lançado inicialmente para PlayStation® Portable (vulgo PSP®). Como nunca tive PSP®, minha crítica é baseada no port que foi feito para PlayStation®2. As texturas dos ambientes são boas, os cenários são bem montados e variados (com aquelas repetições típicas, como o Hospital, mas justificáveis por ser algo que veio antes do primeiro jogo). Pela primeira vez o mapa da cidade foi expandido, você visita partes de Silent Hill que jamais imaginou existir. Quando tudo muda para o temido mundo Alternativo, ferrugem e grades voltam a dominar. Isso tudo relembra bastante o primeiro jogo, o que é um ponto positivo.

Os sons são uma parte fraca do jogo. Akira Yamaoka foi novamente o responsável pela trilha sonora e efeitos sonoros, mas ele já começa a compor músicas que não combinam muito com as situações e efeitos sonoros bem mais fracos. Não por falta de criatividade, isso simplesmente ocorreu porque nos jogos anteriores ele participava ativamente do desenvolvimento e acompanhava a equipe de perto. Com 0rigins ele teve de compor musicas sem saber completamente o que estava acontecendo em determinada situação. E novamente, com exceção das excelentes músicas cantadas (Mary Elizabeth McGlynn sempre arrebentando!), as outras têm excesso de bateria/percussão e destoam tanto do jogo que é estranho ouvir a trilha sonora separadamente.

Um destaque "especial" vai para a música que toca num dos corredores do Sanatório: um som agudo, que quase perfura os tímpanos, repetido eterna e irritantemente (é sério, todo mundo que conheço e jogou, tirou o som dessa parte do jogo!). Poucos temas, como o das Nurses/Enfermeiras, são bons e têm aquela "cara de Silent Hill"; o problema é que exatamente esses temas não estão na trilha sonora oficial. Os efeitos sonoros, ao menos na versão PS2®, falham bastante (é muito comum você abrir uma porta e ela não fazer barulho algum, ou a música parar do nada). São variados e com bastante sons metálicos, mas os grunhidos das criaturas ficaram estranhos.

Os controles são razoáveis, mas como dito acima, as mudanças de câmera mais o uso do direcional analógico atrapalham. A mecânica nas batalhas mudou, com a adição dos famigerados Quick Time Events (QTE) em dois tipos: o primeiro é o "marrete o botão mostrado para se libertar" e o outro "aperte o botão certo na ordem certa ou se lasque". Há um sistema de Inventário, porém não mais limitado como foi em Silent Hill 4. A maioria das armas é encontrada espalhada pelos cenários (você pode pegar pedaços de madeira, caixas de ferramentas, chaves de fenda e bisturis), e todas elas quebram com o uso, mesmo a marreta ou, pasmem, a Katana. Há até torradeiras e TVs portáteis para serem usadas, mas não se empolgue, o tempo que você demorará a carregá-las e lançá-las será suficiente para que o inimigo chegue perto e ataque. As lutas contra os chefes de fase são simples, você só perderá se não prestar atenção alguma aos ataques. Você ainda pode fugir dos inimigos, mas há tantos deles que é quase impossível. 

O rádio (na verdade, o rádio amador/walkie-talkie de Travis) e a lanterna estão de volta, com a mesma utilidade de sempre. Óbvio, a lanterna continua atraindo a atenção dos inimigos, então use-a com cuidado.

Os enigmas voltaram a ter textos espalhados e a serem esquisitos, dando uma sensação boa de nostalgia. Mecanismos, peças a serem encaixadas e combinações de números são usadas novamente agora sim, para a nossa alegria!.

Os personagens, com exceção de Travis, são todos conhecidos. O problema nessa parte é que mudaram a personalidade de alguns deles e acabaram estragando a imagem que eles tinham no primeiro jogo. Dahlia não parece mais ser uma fanática religiosa. Lisa, que conquistou os fãs e participou de uma das cenas mais antológicas de todas, agora é vulgar demais, se atirando e se insinuando para Travis quase o tempo todo. Conseguiram ainda deixá-la com fama de, com o perdão da palavra, vadia! Inventaram uma relação entre ela e Kaufmann que arruinou totalmente aquela criada antes.

[momento Flashback, com som de fita rebobinando e tudo]

Lisa tinha com Kaufmann uma relação de subordinação, simplesmente por serem enfermeira e médico. Kaufmann, por sua vez, administrava a ela as drogas que a mantinham sob seu comando, já que ela se recusava a continuar tratando de Alessa no hospital. Nada além disso.

[o Flashback acabou, pode voltar ao presente]

Alessa foi modificada, agora parece uma criança mimada. Ela aparece algumas vezes durante o jogo e em todas elas, não fala absolutamente nada e simplesmente faz com que Travis desmaie e acorde em outro lugar. Continua com seus poderes psíquicos, mas perdeu aquela aura de mistério. Ao menos ela protagoniza a melhor cena do jogo, perto do final, quando sai do Hospital e é mostrado o mundo mudando para a realidade Alternativa (com os mesmos efeitos do filme, é uma cena de babar!).

Um ponto que eu achei particularmente desnecessário foi a inclusão de um inimigo, o Butcher. Visivelmente inspirado no incansavelmente explorado Pyramid Head, de Silent Hill 2, ele não tem função alguma no jogo a não ser aparecer em cenas mais fortes e perseguir Travis... em uma cozinha minúscula! OK, depois de ver um dos finais ele até parece fazer um pouco mais de sentido, mas ainda assim soa como outro fanservice mal sucedido. Os outros inimigos ao menos são variados e interessantes, com "razões de ser" e de aparência bizarra (conheço muita gente que se borra de medo do Ariel, por exemplo). Só é chato quando você acaba de matar um deles, passa por uma porta, volta e ele reaparece ¬¬

As "fases" são do mesmo padrão de sempre: você anda por locais desertos, destruídos, procura por itens/chaves bizarras para abrir portas e resolve alguns enigmas bem interessantes. O mundo Alternativo é convincente, apesar de começar a soar repetitivo depois de um tempo. Correr pra lá e pra cá em algumas partes é bem cansativo.

Ah, faltou um detalhe: explicar como ocorre a transição. Em SH1, 2 e 3, era de costume tudo mudar de repente, logo após você passar por uma porta. No máximo aparecia alguma animação curta e quando você menos esperava, o mundo de pesadelos aparecia. Em 0rigins isso foi modificado. Travis encontra espelhos espalhados pelos cenários e os "atravessa" (a tela enche de estática e ele aparece literalmente do outro lado) para chegar ao Outro Mundo. É um conceito interessantíssimo (vide Poltergeist III e Espelhos do Medo), porém ele não funciona muito bem no jogo.

Mas James, seu retardado, você acabou de dizer que é interessantíssimo, então como não funciona?

Simples, caro ser jogador de Silent Hill! Um dos elementos mais legais do poder da cidade era fazer o jogador literalmente de marionete, levando ao mundo Alternativo independente de sua vontade. Isso tornava o protagonista impotente diante da vontade da cidade, coisa que foi totalmente abolida. Travis pode usar os espelhos para ir e voltar a esses mundos, e soa como se ele é quem estivesse no controle. Não é algo que destrua o jogo, mas poderia ser diferente.

Por fim, comentarei a última fase (antes da batalha final). É o único cenário no qual você realmente pode dizer "Oooh! Sinto como se eu estivesse na Silent Hil original!". É tudo coberto por ferrugem, o cenário tem várias partes sem chão, a escuridão é quase total, as criaturas ficam mais bizarras e os sons de fundo são totalmente distorcidos (batidas metálicas FTW! o/). Isso fora certos cenários que aparecem pelas "ruas", levemente familiares...

Depois de tudo isso (me empolguei dessa vez ;P), afinal qual é minha opinião sobre o jogo?

Acho que é um Silent Hill válido, digno de fazer parte da série, mas com ressalvas. Não chega perto da qualidade e atmosfera dos três primeiros, mas comparar com eles seria mancada. 0rigins tem seus pontos altos, apesar de ter mais pontos baixos, porém tem seu brilho. A Climax conseguiu fazer algo decente, surpreendendo a maioria dos fãs. Mas não espere muito do jogo, você cansará depois de fazer todos os finais e não ficará com aquela vontade de jogar de novo e de novo eterna e infinitamente sem nunca terminar como acontece, por exemplo, com Silent Hill 2 (que por sinal joguei de novo hoje, minha 243978ª vez xD). Dê uma chance a ele, quem sabe você também se surpreende?

FICHA DO JOGO

Título original: Silent Hill 0rigins (Sairento Hiru Zer0, no Japão)

Gênero: Horror Psicológico

Número de jogadores: 1

Lançamento: 06 de Novembro de 2007 (EUA) e 06 de Dezembro de 2007 (Japão)

Criado, desenvolvido e publicado por: Konami Corporation e Climax Group

Console: PSP®

Outro(s) console(s): PlayStation®2 (lançada em 04 de Março de 2008)

Um comentário:

  1. Você é um otimo critico James! um cara que realmente é fã da franquia! mas bem que você poderia atualizar o seu site, ele ta um pouco desatualizado e tal XD

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